Об игре
Сюжет
Персонажи
Локации
Правила
Специализации
Темная Сторона
О сутках
Магия
Боёвка
Оружие
Существа
Расы
Зелья
Смерть
Костюм
Заявка
Легенды Ехо: Завоевание Хонхоны
Новости Форум ЖЖ Мастера Карта Архив
 
 

Расы

КРЭЙИ

Психология крэйев
Все чистые крэйи понимают язык зверей, птиц, рыб, деревьев и грибов. Их потомки от браков с эльфами теряют эту способность.

ДРАХХИ

На древнем языке Хонхоны это слово означает "угрюмые люди". Внешне драххи ничем не отличаются от людей. Впрочем, не бывает драххов с заурядной внешностью. Они - или очень красивые люди, или редкостные уроды. Иметь дело с драххами легче легкого: их внешность всегда точно соответствует характеру. Добродушные драххи красивы, злые - уродливы. А у неуравновешенных внешность то и дело меняется в зависимости от настроения. Впрочем, черты лица неуравновешенного драхха остаются неизменными, просто неуловимым образом изменяется впечатление от его внешности. «Уродливая» внешность отыгрывается готическим макияжем.

Магия драххов базируется на их близости к природе, из них получаются отличные знахари, травники, а иногда - самые настоящие лесные колдуны, но Очевидной магии драххи не обучаются, даже если живут вблизи от Сердца Мира. А их потомки обучаются Очевидной магии куда медленнее, чем прочие. Какая-нибудь двадцатая ступень Черной магии - их потолок, как и для всех потомков драххов.

ФАФФЫ
Фаффы - это "невидимые люди". Они выглядят в точности как люди - в тех случаях, когда они хоть как-то выглядят. Фаффы отличаются удивительным свойством то и дело исчезать, или просто сливаться с окружающим миром: в комнате их нередко принимают за предмет обстановки, в лесу - за дерево, а в пустом пространстве их вообще не видно. Им необходимо прилагать определенные усилия, чтобы оставаться видимыми и выглядеть, как люди. 

Фаффы способны исчезать и появляться по собственному желанию. Они делают это мгновенно, без особых жестов, просто надевая на видное место (голову, рукав) широкую голубую ленту. Маги 1 ступени чувствуют их; Воины 1 ступени и вне категорий – слышат; звери, вурдалаки и полувурдалаки – чуют с двух метров. Остальные, даже если наткнутся на фаффа, решат, что споткнулись о естественное препятствие, что им показалось и т.п. Время действия не ограничено, но между исчезновениями необходимо делать перерыв минимум в два часа. Фафф в состоянии невидимости не может колдовать, так как при колдовстве и при попадании в него площадных заклинаний он становится видимым.

Полуфаффы – не обладают способностью становиться полностью невидимыми, но способны сливаться с местностью. Это делает их видными на открытых пространствах и при быстрых движениях в виде размытого силуэта. Полуфафф, одевший голубую ленту и сложивший руки крестом перед собой, продвигающийся медленно, держась деревьев, домов и других объектов, невидим. Для того, чтобы исчезнуть, полуфаффу требуется 10 секунд. Ощутить их можно так же, как и фаффов, взаимодействие с магией аналогично.

СКАРХЛЫ (т.е. оборотни)
Оборотни - это звери, которые иногда превращаются в людей. Скархлы могут принадлежать почти к любой разновидности зверей, птиц, рыб, или грибов. Некоторые скархлы могут оставаться людьми подолгу, практически всю жизнь, лишь изредка принимая свой первоначальный облик. А некоторые скархлы превращаются в людей ненадолго, и люди из них получаются наивные и беспомощные, как дети. Скархлы всегда очень охотно вступают в браки с людьми, для них это, можно сказать, дело чести.

Вурдалаками называют только тех оборотней, которые произошли от больших мохнатых хищных собак. У них особенный талант принимать человеческий облик. 

Вурдалак в трансформации очень силён и вооружён мощными когтями. Его нельзя оглушить немагически. Он умирает от потери крови вдвое дольше, чем обычные люди (40 минут, а не 20 – как обычные люди). Жест «раздирание когтями грудной клетки» - смерть через 15 минут, толчок откидывает на несколько метров. «Укус» в шею (будьте осторожны) – разрывание сонной артерии – смерть через 2 минуты. Если вас держит вурдалак, вы не можете пошевелиться. Магические путы он разрывает за 2 минуты, даже если истекает кровью.

Трансформация занимает не менее пяти минут. Процесс это очень интимный и вурдалак НИКОГДА не будет делать этого при посторонних.

Требования к костюму – чтобы было сразу понятно, что перед вами хищный зверь. Говорить в трансформации, естественно, нельзя – только рычать. Если вурдалак ходит в трансформации более часа, он становится простым зверем и убегает в лес, где гуляет ещё час, пока не успокоится и не сможет трансформироваться обратно. Трансформироваться можно только один раз в игровые сутки.

Полувурдалаки – трансформируются за три минуты, тоже в одиночестве. В животных не превращаются – только обрастают шерстью, отращивают клыки и когти. Могут оглушить (аккуратным!) ударом ладони по затылку. «Укус» в шею – раздирание сонной артерии, смерть через 2 минуты. Проведение «когтями» по горлу – кулуарное убийство. Ходят прямо, говорить могут, но оччччень медленно и непонятно. Чем дольше они находятся в трансформации, тем менее способны к человеческому мышлению. Если полувурдалак ходит в шерсти более 2х часов подряд, он становится простым зверем и убегает в лес, где гуляет ещё час, пока не успокоится и не сможет трансформироваться обратно. Между трансформациями необходимо делать перерывы минимум в 3 часа.

Скархл-дерево трансформируется в дерево. Просто дерево. Почуять, что это дерево - скархл, не может никто.
- Скархла-дерево нельзя ранить холодным оружием. Ну, то есть, можно, но только если в течение получаса усердно рубить его топором.
- Заклинания, вызывающие раны, также не возымеют эффекта. Его можно убить огненными заклинаниями, но умирать скархл будет вдвое дольше, причём в мучениях.
- Обычное лечение на него не действует, для восстановления необходимо 30 минут полежать в уединённом месте в лесу.

- Раз в игровой день скархл должен перекинуться на 15 минут, дабы поесть.
- Скархл-дерево не может истечь кровью и утонуть.
- Не любит любой огонь и не подходит к нему близко.
- Ему неприятны изделия из дерева. Особенно, если они сделаны не для практической пользы.
- Скархл очень силён. При желании может сломать вам руку или зашвырнуть в кусты. Сбить его с ног и удержать не магией, а физической силой может только вурдалак в перекидке.

Скархл-гриб трансформируется в гриб. Любой - по выбору игрока. Понять, что этот гриб – скархл не может никто.
-Его можно ранить холодным оружием, и порубить на мелкие кусочки, но истечь кровью он не может (кулуарное убийство не срабатывает).
-Трансформация происходит мгновенно. Если в это время в него кастовали – каст не проходит (его ведь ещё разглядеть надо…)
-- Раз в игровой день скархл должен перекинуться на 15 минут, дабы поесть.
-Все чистые скархлы грибы и полукровки, пошедшие в них, обладают этими способностями и способностью «Грибница» - в облике гриба скархл втягивается в землю и появляется в выбранном им месте на полигоне – в своей «грибнице». Место определяется до игры и не может быть сменено. К тому же, чтобы убить гриба, нужно выжечь его грибницу, иначе через реальные сутки он воскреснет на ней.

ЭХЛЫ (т.е. великаны)
Обычно рост эхлов составляет от двух с половиной до трех с половиной метров, но где-то в горах живут старые эхлы, по-настоящему высокие: метров по шесть. В городах Соединенного Королевства эхлы не живут. Они очень боятся, помешать "маленьким худосочным людям" - по их собственному выражению. Эхлы предпочитают селиться отдельно небольшими хуторами. Они деликатны и от природы наделены очень мягким покладистым характером, добротой и любовью к прекрасному. Особенно они любят поэтов. Эхлы довольно редко вступают в браки с людьми или эльфами.

КРЕГГЕЛЫ (т.е. гномы)
Все равнинные гномы - одиночки, они язвительны, сварливы, неуживчивы и весьма умело прячутся от людей и от своих собственных сородичей крэйев, так что их мало кто видел. Княжеством Кебла правят горные гномы. У них весьма общительный и уживчивый характер, поэтому в их городах порой живут и эхлы.

ХЛЕХХЕЛЫ
Хлеххелы тоже похожи на людей, но обладают способностью подолгу жить под водой. Способность дышать под водой – магическая, жабр и перепонок у них нет. Все они имеют два дома - на суше и на дне водоема. Хлеххелы - удивительные существа, странностей у них побольше, чем у иных эльфов.

КАРХАВНЫ
Кархавны - это так называемые "древесные духи". Кочевники Пустых Земель все, как один, - чистые кархавны. Они почти ничем не отличаются от людей - кроме того, что каждый кархавн каким-то непостижимым образом связан со своим деревом. Это не значит, что все они живут в лесу: постоянный контакт с деревом для кархавна не является насущной необходимостью, поэтому он может поселиться где угодно и путешествовать, сколько душа пожелает. Хотя от свиданий со своим деревом кархавны получают ни с чем не сравнимое удовольствие. Но если дерево погибнет, связанный с ним кархавн умрет, и наоборот - если убить кархавна, засохнет его дерево. Впрочем, кархавны на короткой ноге со смертью: они рождаются мертвыми. Родители относят новорожденного куда-нибудь, где растут деревья и оставляют его там, а когда возвращаются, ребенок уже жив. Какое дерево является для кархавна «своим» знает только сам кархавн.

ХРЕБЕЛЫ
Хребелы - так называемые "чистые духи" - это самые загадочные из крэйев. Хребелы никогда не принимают человеческий облик, хотя охотно пользуются человеческой речью. Такие существа встречаются среди растений, птиц, животных, камней. Все хребелы обладают той разновидностью разума, какая в той или иной степени присуща всем человекоподобным расам.


КЕЙИФАЙИ
(т.е. эльфы)

Кейифайи - это почти бессмертные существа. Известно, что они не умирают от старости, или болезней, но убить их можно.

УПИАТЫ
Упиаты - это так называемые "умиротворенные эльфы". Они находятся в полном согласии с окружающим миром и не стремятся к переменам, поэтому обычно бездействуют, если только их не вынудят - и, как правило, в этих редких случаях оказывается, что их могущество почти бесконечно. Поскольку упиаты ленивы, они по-прежнему обитают на Уандуке: некоторые нежатся в красных песках необитаемых пустынь, а некоторые живут в больших городах. И те, и другие вполне довольны своей судьбой.

АМФИТИМАЙИ
Психология амфитимайев
Все эльфы, которые приплыли с Ульвиаром Безликим на корабле – это «амфитимайи», то есть «восторженные». Они отличаются тем, что постоянно стремятся к действию - все равно какому. Поэтому амфитимайи путешествуют, воюют, изобретают - да чем они только не занимаются!

ЭЛСИДИАЙИ
Элсидиайи - незримые. Эльфы считают их своими родичами - возможно, так оно и есть. Неизвестно, может ли тут идти речь о каком-то родстве, поскольку элсидиайи абсолютно нематериальны. У элсидиайев нет никаких размеров. Иногда элсидиайи могут надолго поселиться на каком-нибудь предмете, или даже на живом существе. Они капризны и непредсказуемы: могут в любой момент покинуть свою обитель, а могут и вернуться. Элсидиайи не способны говорить, тем не менее их присутствие можно ощутить, поскольку они привносят в свое окружение совершенно особое, ни с чем не сравнимое настроение, некую невыразимую легкость. Человек, живущий поблизости от элсидиайев, сам не замечает, как начинает остро ощущать радость бытия, обычно совершенно несвойственную человеческим существам - разве что совсем маленьким детям.





Мастерская Группа "Орден Часов Игрового Времени"
katmorton@mail.ru

Дизайн © Андрэ 2008

 
 
Hosted by uCoz