Об игре
Сюжет
Персонажи
Локации
Правила
Специализации
Темная Сторона
О сутках
Магия
Боёвка
Оружие
Существа
Расы
Зелья
Смерть
Костюм
Заявка
Легенды Ехо: Завоевание Хонхоны
Новости Форум ЖЖ Мастера Карта Архив
 
 

Магия

Экспериментальная магия

Изобретать заклинания Очевидной магии могут только те, кто способен ее использовать, и лишь в той мере, насколько одарены в той способности. Это не касается некоторых типов персонажей, они об этом знают.

Обычно этот процесс состоит из двух этапов – теоретического (придумывания заклинания и подведение под него теоретической базы – цели использования, обоснование жеста, фразы и т.п.) и практического (опытов по применению заклинания и выработке навыка); после чего заклинание считается изобретенным и может быть использовано даже для обучения ему других, если в чипе на изобретение не сказано обратного (фраза «учить нельзя»).

Теоретическая часть выглядит так: Вы много думаете, изобретаете, а потом идете к мастеру Кайлу и устно сдаете ему теоретическую часть, т.е. обосновываете идею, жесты и т.п. до победного финала. Впрочем, мастер имеет право отклонить или произвольно изменить Ваше заклинание, если они не соответствуют Вашему уровню или игровой реальности (например, жесты не соответствуют заклинанию). Однако, никто не запрещает Вам с коллегой параллельно придумывать заклинания со схожим эффектом. У кого-нибудь, может быть, что-нибудь да получится…

Концептуально-теоретическую часть изобретаемого на начало игры заклинания допустимо сдавать заранее мастеру Кайлу, тогда устную часть на полигоне можно будет пропустить. Это тем более желательно, что позволит подобрать оптимально соответствующие материалы для Вашей идеи. Концепт, собранный на полигоне, может оказаться ошибочным (как уже упоминалось в предыдущем абзаце), а концепт, присланный заранее, можно будет откорректировать до игры.

Обычно на теоретическую часть уходит 1 игровой день.

Практическая часть выглядит так: после успешной сдачи теоретической части Вы идете к мастеру Кайлу за «конвертиками». Он дает Вам шесть «конвертиков», пронумерованных для простоты использования. Каждый раз как Вы применяете разрабатываемое заклинание, Вы смотрите получающийся эффект в одном из «конвертиков». Вы можете вскрывать их в любой последовательности, но не выкидывайте бумажки, они Вам еще пригодятся.

Перепробовав таким образом все причитающиеся Вам варианты, Вы снова идете к мастеру Кайлу. Там бросок кубика определит, какой эффект станет окончательным эффектом данного заклинания, которое тут же чипуется как разработанное Вами и вписывается в Ваш паспорт игрока.

Обычно на практическую часть уходит 1 игровой день.

В том случае, если полученный эффект не соответствует желаемому, на следующий игровой день Вы просите у мастера Кайла еще «конвертиков», перепробовав которые, гарантированно получаете оговоренный теоретической частью эффект взамен выученного.

Немного иначе дело обстоит у тех, кто посвятил свою жизнь изобретению заклинаний. Потратив 1 игровой день на теоретическую часть, на второй день практическая часть будет состоять не из 6, а только из 3 «конвертиков», в остальном технология та же. Если же изобретатель торопится, то процесс изобретения может быть ускорен – не нужно ждать наступления следующего игрового дня для прохождения практической части, но тогда, т.к. вероятность ошибки возрастает, придется перепробовать эффекты не из 3, а из 6 «конвертиков», в остальном технология та же. О выборе одного из этих путей изобретатель обязан уведомить мастера Кайла сразу же.





Мастерская Группа "Орден Часов Игрового Времени"
katmorton@mail.ru

Дизайн © Андрэ 2008

 
 
Hosted by uCoz