|
Существа Ехо
Тень
- Тень может принять любой облик, будь то человек или животное. Но она не может принять облик человека, реально присутствующего на полигоне, за исключением собственного Хозяина.
- На Тень не действуют никакие зелья.
- На Тень не действуют заклятья, за исключением мгновенно уничтожающих (Зелёное или Серебряное Пламя, например)
- На Тень не действует
ментальная магия.
- Тень может есть, пить, курить и заниматься любовью, но не нуждается в этом и не получает от этого удовольствия.
- Тень не способна напасть первой, любое воздействие она совершает в порядке самообороны или обороны Хозяина.
- Тень умирает, если умирает её Хозяин.
- Если умирает Тень, её Хозяин падает без сознания и умирает через 15 минут. Знахарь 1го
уровня может вылечить его за 3 часа с использованием бальзама Кахара и восстановительного зелья.
Захарь Вне Категорий - за 2 часа. До конца игры Хозяин в глубокой депрессии.
- Тень питается силами своего Хозяина – два раза за игровой день (отыгрыш – наложение рук Тени на голову Хозяина в течении 2х минут), после чего Хозяин обессилен на час (лечится бальзамом Кахара). Если Тень не поела один раз, она становится бестелесной, тихо сидит в углу и страдает, если не поела два раза – уходит в свой мир, потому что на бытие в этом сил не осталось.
- Тень не может проходить сквозь стены, двери и Стражей.
- У Тени нет крови, хотя внутренние органы присутствуют. Она спокойно существует без любого органа. Искромсанная Тень мгновенно срастётся, если отрубленное правильно сложить. Боли она не чувствует.
- Тень может мгновенно уходить на Тёмную Сторону.
- Тень не может ходить любыми Тёмными Путями, но может в любой момент мгновенно перенестись к своему Хозяину.
- Тень не умеет пользоваться Безмолвной Речью.
- Тень из любого места чувствует эмоции своего Хозяина.
- Тень обладает индивидуальным ограниченным спеллбуком. Все заклинания в нём ментальные.
Туманный
оборотень
Туманный
оборотень – наваждение, рождённое на
Тёмной стороне. Его можно назвать
разумным – он понимает человеческую
речь и сам может говорить на уровне «Жертва
– ням-ням» или «Не убивай меня, я
послушный». Логика и желания так же
примитивны.
Оборотень может
переходить с Тёмной Стороны в
реальность и обратно в любом месте, в
любое время, просто медленно
досчитав до пяти и сняв маску. Так как
это наваждение очень красиво, все
свидетели перехода в реальность замирают на месте на 20 секунд (от
красоты неземной). В реальности на
Оборотня действуют все заклятья и
всё оружие – как на людей. Убитый в
реальности Оборотень воскресает в
определённом месте на Тёмной Стороне
через час. Оборотень, убитый на
Тёмной Стороне (магией, ибо для
оружия он неуязвим), считается
мёртвым окончательно.
Находясь на
Тёмной Стороне, Туманный Оборотень
чует реальных людей, и способен
питаться их силами. При этом он не
понимает – мужчина перед ним или
женщина, как он выглядит и т.п. Арварошцев он не чувствует вообще. Для
полноценной жизни ему требуется
питаться 1 минуту в 3 часа. Если он
забирает силы 2 минуты – в следующий
раз ему потребуется пища через 6
часов. 3 минуты – 9 часов. Далее
Оборотень перенасыщается и есть
более не может. Его жертва ничего не
чувствует и не может защититься. Если
её «ели» 1 минуту – она чувствует
слабость, 2 – выбивается из сил в
магическом смысле (час не может
колдовать), 3 – теряет сознание.
Отыгрыш: оборотень подходит к
человеку и кладёт руку ему на голову.
Находясь в
реальности, оборотень не может
питаться силами людей, но он очень
силён и вооружён мощными когтями.
Жест «раздирания грудной клетки» -
смерть через 15 минут, толчок - откидывает на несколько метров.
Туманный
Оборотень разрывает Магические Путы
за 2 минуты.
Буривухи
Буривухи – очень
умные говорящие птицы, родина
которых – далёкий материк Арварох.
Жители Арвароха чтят их как Богов, и
небезосновательно – там, где эти
птиц действительно много, реальность
становится такой, какой они хотят её
видеть. Так же их чудесной
способностью является абсолютная
память.
Крэйи
Скархлы (оборотни) могут принадлежать почти к любой разновидности зверей, птиц, рыб, или грибов. Тех скархлов, которые произошли от больших мохнатых хищных собак, люди называют вурдалаками. Вышло так, что у них особенный талант - принимать
человеческий облик. Остальные скархлы превращаются в людей ненадолго, и
люди из них получаются наивные и беспомощные, как дети.
Вурдалак в трансформации очень силён и вооружён мощными когтями. Его нельзя оглушить немагически. Он умирает от потери крови вдвое дольше, чем обычные люди (40 минут, а не 20 – как обычные люди). Жест «раздирание когтями грудной клетки» - смерть через 15 минут, толчок откидывает на несколько метров. «Укус» в шею (будьте осторожны) – разрывание сонной артерии – смерть через 2 минуты. Если на вас сидит вурдалак – вы не можете пошевелиться. Магические путы он разрывает за 2 минуты, даже если истекает кровью.
Трансформация занимает не менее пяти минут. Процесс это очень интимный и вурдалак НИКОГДА не будет делать этого на людях.
Требования к костюму – чтобы было сразу понятно, что перед вами хищный зверь. Говорить в трансформации, естественно, нельзя – только рычать. Если вурдалак ходит в трансформации более часа, он становится неуправляемым зверем и убегает в лес.
Трансформироваться можно только один раз в игровые сутки.
Полувурдалаки – трансформируются за три минуты, тоже в одиночестве. В животных не превращаются – только обрастают шерстью, отращивают клыки и когти. Могут оглушить ударом (аккуратным!) ладони по затылку. «Укус» в шею – раздирание сонной артерии, смерть через 2 минуты. Проведение «когтями» по горлу – кулуарное убийство. Ходят прямо, говорить могут, но оччччень медленно. Чем дольше они находятся в трансформации, тем менее способны к человеческому мышлению. Если полувурдалак ходит в шерсти более часа подряд, он становится неуправляемым зверем и убегает в лес. Между трансформациями необходимо делать перерывы
минимум в 2 часа.
Скархл-дерево трансформируется в дерево. Просто дерево. Почуять, что это дерево - скархл, не может никто.
- Скархла-дерево нельзя ранить холодным оружием. Ну, то есть, можно, но только если в
течение получаса усердно рубить его топором.
- Более того, если ткнуть скархла кинжалом, он даже не поймёт, что вы собирались причинить ему вред.
- Заклинания, вызывающие раны, типа "благословения" также не проходят, но скархл понимает, что его хотели ранить.
- Скархл может пить, есть и заниматься любовью, но не нуждается в этом и не получает от этого удовольствия. Табачный дым ему неприятен, но не смертелен.
- Раз в игровой день скархл должен перекинуться на 15 минут, дабы поесть.
- На него не действуют зелья и ментальная магия.
-
Не любит любой огонь и не подходит к нему близко.
-
Не может истечь кровью, утонуть и так далее.
Может только сгореть. Его можно убить огненными заклинаниями, но умирать
скархл будет вдвое дольше, причём в мучениях.
- Обычное лечение на него не действует, для восстановления
необходимо 30 минут полежать в уединённом месте в лесу.
- Скархл очень силён. При желании может сломать вам руку или зашвырнуть в кусты. Сбить его с ног не магией, а физической силой может только арварошец или вурдалак в перекидке.
- Вся магия скархла - древняя магия Хонхоны. Она не
требует озвучивания.
- Ему неприятны изделия из дерева. Особенно, если они сделаны не для практической пользы.
Фаффы (невидимые люди). Они отличаются удивительным свойством то и дело исчезать, или просто сливаться с окружающим миром: в комнате их нередко принимают за предмет обстановки, в лесу - за дерево, а в пустом пространстве их вообще не видно. Им необходимо прилагать определенные усилия, чтобы оставаться видимыми и выглядеть как люди. Фаффы очень легко обучаются Очевидной магии - она дается им куда лучше, чем прочим крэйям, а нередко даже лучше, чем людям и эльфам. Общеизвестно, что основатель Соединенного Королевства Халла Махун Мохнатый был чистым фаффом.
Собственно говоря, "Мохнатым" его прозвали из-за шубы, с которой Халла Махун не расставался даже летом, заботясь о том, чтобы его всегда было видно.
Фаффы так перемешались с людьми и эльфами, что теперь их потомкам приходится годами изучать магию, чтобы снова научиться искусству
исчезать.
Потомки фаффов, изучавшие искусство исчезновения, способны исчезать и появляться по собственному желанию. Они делают это мгновенно, без особых жестов, просто надевая на видное место голубую ленту. Маги 1 ступени чувствуют их; Воины 1 ступени и вне категорий – слышат; звери, вурдалаки и полувурдалаки – чуют. Время действия не ограничено, но между исчезновениями необходимо делать перерыв
минимум в два часа.
Хребелы - так называемые "чистые духи". Они никогда не принимают человеческий облик, хотя охотно пользуются человеческой речью. Такие существа встречаются среди растений, птиц, животных и камней. Все хребелы обладают той разновидностью разума, какая в той или иной степени присуща всем человекоподобным расам. Хребелами являются буривухи, Замок Холоми полностью построен из камней-хребелов.
Не удивляйтесь, если с вами заговорит камень или цветок.
Также существуют другие виды крейев: хлеххелы, которые умеют дышать под водой, кархавны, имеющие необъяснимую, но прочную связь со своим деревом, эхлы – великаны, достигающие ростом шести метров и обитающие в горах, крёггела – гномы, живущие как на равнинах, так и в горах – в дружбе с эхлами.
Кейифайи (эльфы)
Это почти бессмертные существа. Известно, что они не умирают от старости, или болезней, но убить их можно, хотя очень трудно – разве что заколдованным оружием. Основное отличие кейифайев от людей и крэйев состоит в том, что у них нет четких принципов - они не отличают добро от зла, не видят разницы между тем и этим, не понимают: что значит сделать выбор... Кроме всего прочего, многие кейифайи равнодушны к различиям между полами, что нередко шокирует людей и крэйев... Они могут вести себя донельзя глупо, а могут быть очень мудрыми, поскольку, опять же, не видят разницы.
Упиаты - это так называемые "умиротворенные эльфы". Они находятся в полном согласии с окружающим миром и не стремятся к переменам. поэтому обычно бездействуют, если только их не вынудят - и, как правило, в этих редких случаях оказывается, что их могущество почти бесконечно. Поскольку упиаты ленивы, они по-прежнему обитают на Уандуке: некоторые нежатся в красных песках необитаемых пустынь, а некоторые живут в больших городах. И те, и другие вполне довольны своей судьбой.
Амфитимайи, то есть "восторженные". Они отличаются тем, что постоянно стремятся к действию - все равно какому. Поэтому амфитимайи путешествуют, воюют, изобретают - да чем они только не занимаются! Легендарный Ульвиар Безликий и все эльфы, переселившиеся с ним сюда, на Хонхону - из амфитимайев. Ульвиар был весьма разочарован, встретив здесь дружелюбных крэйи: ему в то время хотелось завоевывать чужую землю, отбирать сокровища, силой брать женщин! А воевать с крэйи оказалось совершенно невозможно: они сами приглашали пришельцев поселиться там, где им понравится, каждый день ходили к ним с драгоценными подарками, а любвеобильные крэйские женщины сами вешались на шею красавцам эльфам. Ульвиар долго искал повод для войны, но так и не нашел.
Элсидиайи – «незримые». Эльфы считают их своими родичами - возможно, так оно и есть. Впрочем, вопрос о каком-то родстве достаточно спорный, поскольку элсидиайи абсолютно нематериальны. В одной старинной рукописи сказано, что тысяча элсидиайев может поместиться на кончике ногтя, но это не совсем корректное утверждение. Так можно говорить о существах, размеры которых неописуемо малы, а у элсидиайев вовсе нет никаких размеров.
Иногда элсидиайи могут надолго поселиться на каком-нибудь предмете, или даже на живом существе. Они капризны и непредсказуемы: могут в любой момент покинуть свою обитель, а могут и вернуться. Их присутствие можно ощутить, поскольку они привносят в свое окружение совершенно особое, ни с чем не сравнимое настроение, некую невыразимую легкость. Человек, живущий поблизости от элсидиайев, сам не замечает, как начинает остро ощущать радость бытия, обычно совершенно несвойственную человеческим существам - разве что совсем маленьким детям.
Использован материал из рассказа "Наследство для Лонли-Локли"
Мастерская
Группа "Орден Часов Игрового
Времени"
katmorton@mail.ru
Дизайн
© Андрэ 2007
|
|